知恵の輪SO-
→
マルチメディアソフト普及の鍵をにぎるライトユーザーへの訴求 株式会社デジキューブ 社長室 広報担当 立川泰志 立川泰志氏
ソフトとの出会いの場を提供

弊社は、全国約18000店舗の提携コンビニエンスストア(以下CVS)を通じて、ゲームソフト、音楽CD、ビデオソフト、パソコンソフト、DVDソフトなどエンタテインメント系のマルチメディア・パッケージソフトの販売を行なっています。

96年の2月に、家庭用ゲームソフトとしては最大手のスクウェアが設立した流通問屋という位置づけてスタートしたわけですが、当初から目指していることは、「ライトユーザー」への訴求です。ゲームにしろ音楽にしろ、能動的に専門店へ出かけて行って購入するコアなファンではなく、家の近くで簡単に手に入るきっかけさえあれば購入していただける方々をお客様としてきました。言うなれば、今までソフトメーカーさんが掴み損ねていた顧客層に、エンタテインメント系パッケージソフトとの出会いの場を提供してさしあげる「お見合い業」とでも申しましょうか(図1)。

図1

その出会いの場として最もふさわしいのが、CVSです。なぜなら、CVSという業態を利用する顧客層と、先に述べたような顧客層が、非常に良くマッチングするからです。CVSの利用者は、アクティブな方々です。日中は忙しくて、なかなか店の開いている時間に買い物ができない。だから24時間開いているCVSを利用する。評判になっているゲームソフトや音楽CDも、できれば買いたいと思っているけれど、わざわざ時間を作って専門店へ行くほどではない。そのような方々にとっては、ふだん利用しているCVSに評判のソフトが置いてあれば、購入意欲をそそられるわけです。

ライトユーザーへの訴求という点では、ソフトの評価・選別が非常に重要です。

例えば1000タイトルのゲームソフトがある中で、弊社が扱うのは結果として厳選した約100タイトル。ユーザーはCVSなら「ハズレ」を買わないで済みます。逆に、たいへん面白いソフトでも特定のマニア受けするものは扱えません。それは専門店の領域です。

結果として、エンタテインメント系パッケージソフトのCVSでのタイトル別の販売シェアは、ゲームソフトで約20%、音楽CDが約7%、『タイタニック』や『もののけ姫』といったメガヒット作のビデオソフトに関しては10%弱に到達しています。これはつまり、新たなユーザー層の開拓であり、市場機会損失の解消に寄与しているのだと考えています。
 

← BACKNEXT → 1/2 ←←→→↑ TOP
Copyright(c)1995-1999, NTT Software Corporation

Return to TOP PAGE NTT SOFT